徐菲是来找江子安汇报一下历史研究小组的研究进度的。
毕竟怎么说江子安也是研究小组背后的金主。
说起历史研究, 徐菲就忍不住震惊于策划的奇思妙想。
在一开始,徐菲本来还以为这只是一个值得研究的世界设定。
然而在她和几位群友的钻研下,越是去探究《战国行》的历史, 越是能感受到策划的牛掰。
他们得出一个结论:
这个策划一定有着无比丰富的阅历,他的学识和积累一定远远超越了他们。
或许,整个联盟都难以找出有这么复杂又浑然天成的构建能力的游戏策划。
《战国行》的策划所构建的世界几乎超越了游戏的范畴,在徐菲眼里, 就像一颗真实的、有着漫长时间的星球, 被策划通过“游戏”这一载体所演示出来。
在徐菲的想象里,《战国行》的策划绝对是一个学富五车,拥有丰富的人生经验, 有着无比智慧的眼神的存在。
与其说策划是构建了一套完整的世界设定, 不如说是构建了一个世界、一段历史。
疯狂、冷静、且大胆。
从周王室的记载到《诗经》中诗歌的解读, 徐菲和研究小组发现《战国行》有一套自成体系的文化, 囊扩了社会的各个方面。
甚至徐菲还发现策划设计了好几种不同的文字和货币体系。
货币作为交易的代币,像是在周王朝和三晋周边流通的是一种名字叫“布币”的货币,魏国里有一种叫做“环钱”的货币……
虽然在文字语言转化器的帮助下, 玩家们所见到的、听到的,都是经过翻译的内容。
但如果仔细观察, 就会发现各国之间的文字也有不同。
例如周王城的公告板与其他国家的公告板, 上面本应该同样的“公告板”三字, 字体各不相同。
这真的是一个人制作出来的吗?
徐菲深深的怀疑:这些工作量庞大无比,至少也要五十人以上的团队才能勉强支撑起来。
而且这些只是一个作为背景的填充内容, 除了增加一部分玩家对游戏的真实性和代入感, 并不带来多大的利润。
真的会有一个大工作室这么不遗余力地去做这些吃力不一定能讨好的事情么?
而且在创新大赛官方的备案中, 《战国行》作者那边所展示的只有一个[美好的一天]的星博号, 即意味着这是一个游戏策划的个人作品。
如果是仅凭一个人的力量去制作这些, 需要多久?
几年?
几十年?
徐菲不敢托大,她在一开始就隐约感觉研究的工作量会很大,因此组建了个小组。
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