雾之中,只能看见镜子门的边角无法接触。
另外两扇镜子门之间,普利文闭目沉思了一下,选择了《微光森林》。
因为《千秋:缘起》的内测进度比谈衍想象中的慢一些,所以谈衍也在想是否要把部分设计取消。
各个任务世界不论是主线还是支线,不管最后打出的结局是he(好结局),be(坏结局)亦或是te(真实结局),都会在达成结局后进入二十四星际标准时的冷却时间。
这倒不是为了卡关,因为在进入冷却时间的世界外,其他世界是可以正常进入的。
冷却时间的存在是为了不让玩家一味的重复地去刷世界——高强度的重复性体验,哪怕有些许差异,最后能打出最想要的结局,那份快乐也会被过程中的疲惫所折损。
任何结局,都应该是有意义的。
而且这也能够适当延长游戏的世界周期,不会刚刚推出,就被玩得一干二净。
第三个创作空间内,谈衍精神百倍,系统奄奄一息。
作为一个本质是一段高维数据集合体的存在,系统本不该存在“疲惫”这个概念。
就算词库中存在“疲惫”,系统也不会真正的体验到“疲惫”是什么样的感受。
直到今天。
直到它遇见了谈衍这个狗策……啊不是,是很有一手的宿主。
薅任务的羊毛就算了,还薅系统自身的羊毛。
但偏偏,对动物进行拟态这个事情还真是系统能够做到的。
全息创造空间是用意识体进入和构建事物的,系统之前的光球形态就是它的默认意识体。
系统和意识,乍一看其实是有些矛盾的存在。
普遍意义上,“系统”的本质其实就是发布任务、提供奖励的存在。
但系统稍稍不太一样,它们在主系统的培养下,有了“童年”。
虽然系统的“意识”和人类的意识体还是有很大的区别,但通过主系统的转接和高维电子信号的数据模拟,系统能够模拟出“意识”的存在。
系统从第一页开始,依照谈衍所画的全名叫《动物园基础动物一览图鉴——a色版》的动物画册,一个个模拟过去。
这一次变换形态模拟动物的各项数据,让系统久违的想起自己的“童年”,被大一些的系统带着去系统空间逛来逛去……自己负责提包的漫长经历。
很累,是数据流中自然产生的疲惫感。
谈衍,这个它第一次遇见这么肝的宿主还在不停的记录它所产生的数据流。
有时候还会通过数据流构建出和系统一模一样的动物。
或者改变一下颜色。
如果系统模拟的是一只白猫,谈衍就构建出一只黑猫。
谈衍一边记录下“两猫相遇会产生什么样的行为”的数据流,一边坐在床榻上看系统白猫和数据黑猫的“二猫转”。
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