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普利文并没有直接开口询问,毕竟他还是想要维持一个良好的朋友关系,而不是单纯的一问一答式交流的塑料关系。
虽然探究起来很有趣,但一味的为了探究而无视npc的意愿,很可能造成更大的后果。
毕竟他在最近才玩过的《千秋:缘起》里,就意识到了这一点。
秦板最近的工作量不多不少,属于正常水平。
他们创赛官方还会承接游戏部门的一些审核和统计的工作。
不过秦板听说隔壁的数据组已经愁眉苦脸阴云笼罩了好一阵子,最近还有首都星那边派来了一个编外人员协助,也不知道在忙什么。
大部分的游戏排名到了现在基本上已经固定了。毕竟大家都是一次性的买断制游戏,就算是联机的买断制,那也还是一次性的游戏体验。
普利文这样的游戏新星也是单机的游戏,只不过增加了许多的支线成就,可以供人反复游玩。
而《战国行》在数以万计的游戏里就显得很另类了——基本上游戏创新大赛没人会交上来一个运营类游戏。
大家基本上默认了运营类游戏都是明晃晃的换皮游戏,无论是玩家还是游戏创作者,都对运营类游戏默认是低一等的游戏。
换皮的游戏即使有流水,也完全不符合创新的主题。
简直就是把赚钱的想法顶在脑门上。平时就算了,在创新大赛里就算装也还是要装一下的。
那些个老工作室大部分也会选择制作一款有内购的一次性游戏交上来参赛。说敷衍是当真敷衍,说尊重吧,又确实尊重了换皮运营游戏上不了台面的传统。
说赚钱吧,也通过游戏里数不清的氪金礼包赚到了。
但《战国行》硬生生地以运营类游戏的分类,站在了新手赛道的第二名。
并且这几天隐隐约约有和第一名的《飞翔的普拉斯号》争夺名次的趋势。
《战国行》有不算过分的氪金点。这也是秦板感到意外的一点,广大的探索空间和丰富的探索内容,包括版本活动任务都能获取抽卡所用的代币。
这在其他游戏里几乎不存在。
所有涉及抽卡所用的道具都需要用星币购买,几乎是玩家们和工作室们达成的共识。
最令人惊讶的是,游戏的策划并还能以半个月一次版本更新,提供源源不断的优秀的内容产出,做出优秀出彩的剧情。
这样让《战国行》的讨论度不会随着时间的流逝而降低。
恰恰相反,时间会让话题度越来越高。
因为《战国行》在不断的更新,不断的推出新的内容。
这简直就是在降维打击人了。就像别人的游戏都像是小摊子在街边那么一摆,玩家们要么买一件衣服或者一条裙子,要么就拍拍屁股走人。
结果这边搬来了一家服装店,而且还定时供货上新。
后者毫无疑问更能吸引顾客的好感和认同。
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