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秦爷爷瞥了自己孙子一眼,打开自己的终端,通过联系人的同屏功能连接上秦板的。
这个功能能够让两个人同时看一个全息视频,秦爷爷的答案不言而喻。
在谈衍眼中,很多冒险游戏的本质,是带着英雄情节的。
孤身一人,也许在途中找到小伙伴,完成高难度的任务或是推翻残暴的统治,四舍五入都有“勇者斗恶龙”的意思。
无论是英雄还是反英雄的故事结果,其内核都是“英雄”一词,围绕着这个词的衍生出枝桠。
朴素的英雄观会让人不由自主的仰慕英雄,这也是勇者游戏能够一直存在的根基,也是在谈衍的蓝星中,漂亮国的英雄电影们可以大赚票房的内核。
然后谈衍就和普利文表示,恐怖游戏里可以把英雄或是勇者的情节去掉。
普利文则大大方方的表示不理解,他所知的恐怖游戏其实属于冒险的一种,以恐怖的怪物和各种高难关卡组成,在探险中遭遇情节特殊的恐怖路径。
就像《千秋:缘起》中恶魔公爵的主线任务世界类似。
但是……普利文知道谈衍作为游戏策划,尤其是能制作出《战国行》这样新颖的世界观,包括视频中出现的朝代。
这意味着或许t策划有全新的点子!
在懂行的策划
面前,普利文并不固执己见。
【普利文】:不过我相信t策划你的想法,或许我可以了解一下。
【t】:我之前在星网上搜索了一圈,目前的恐怖类型的游戏和我的剧本稍微有点出入。这也是我花了许多时间整理资料的原因,这份资料不是出自现实,而是和《战国行》以及之后的时代的风俗习惯有关系。
谈衍这段话发得很笃定。
她刚刚找系统花废了一百五十点成就点,换来了一叠华国习俗相关资料。
有时候,风俗习惯在群体间能够有一种宛若“戒律”般的存在,或通过约定俗成的行事规则,或通过一些特殊存在的禁忌,对不明所以但觉厉的人产生一种心理上的压迫感。
看似一片祥和的环境,但是又浑身不自在,却又一时之间找不到究竟是哪里有不对劲,处处透露着诡异。
而当真正了解了这些“戒律”,并发现与普遍常理之间的违和感时,压迫更甚。
所谓的知道的越多,就越容易产生惧怕的心情。
华国式的恐怖是薛定谔的恐怖。
就像纸箱里的猫,关键不是猫的死活,而是在打开箱子见到猫之前,自己内心的拉扯感。
很大一部分的恐怖来源并不是直面鬼神妖怪这一类的存在,而是一种氛围,一种对秩序与日常的异化感。
而《战国行》本身就是华国式的游戏,有时候能够通过民间故事,就能轻易地注入华国传统文化的元素。
例如这次视频中,谈衍特地把木偶戏搬了出来,不仅仅是因为木偶的操作性强、极富特色也
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