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效果:将玩家的恐惧值转化为十倍积分(上限600万)
很明显这玩意是一个限时道具,一个上限的双倍经验卡,只不过只局限于玩家的恐惧。
另外不知道的是这个上限是转化后,还是转化前的。
不过陈旭估摸着大概率是转化后的上限。
“而且这道具跟记忆胶囊还不一样,竟然是限时的,这是暗示自己接下来要做恐怖游戏么?”陈旭有一点无语。
关于下一款游戏,到底选择什么的话,其实陈旭自己之前还在思考中。
首先不会跟之前一样的小项目了,至少这一次要朝着3d游戏的方向走。
但同时体量也不能够太大。
尽管平行世界里面,游戏的开发相较于前世简单多了。
可这也不是说,完全不需要技术积累。
就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了。
同样游戏也是如此,尤其是涉及到fps跟act类的游戏,更是如此。
例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。
而如何做出打击感呢?
音效、手柄反馈、特效、ui界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。
同时还有一个更核心的,那就是冻帧。
同理,fps游戏也是如此。
所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。
“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。
不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。
简单来说,跟前世差不太多。
不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。
基本上都是以小博大的类型。
不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。
其中甚至有单作品近千万的存在。
当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。
此外的话,感觉更适合vr端的恐怖游戏,则是一款都没有。
毕竟vr端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。
同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。
除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在vr平台上面进行恐怖游戏的开发。
毕竟风险实在是太大了。
至于pc平台上的恐怖游戏,则
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