sp; 那就是ps4到来时的网络时代。
在这一时期网络飞快发展,数字游戏越发方便以及玩家社交的出现,在这一个时代索尼赢得了主机之争可以说是给自己打下来了厚实的基础。
哪怕微软财大气粗再下一个世代,又是收购各大游戏公司,又是开展订阅式服务,但却还是被索尼压了一头。
同样在pc平台上面,epic凭借堡垒之夜跟金元开路,虽然收获了大量的用户,可实际上本身平台却还是在亏本。
其中一方面是缺少足够吸引玩家的独占游戏,另一方面则就是因为stea在网络时代积累了十分庞大的优势。
包括前世的企鹅在游戏行业能够超越盛达、网亿等老前辈,可以说即时通讯的基石至少要占7成的功劳。
所以在平台这一块陈旭很清楚并不是靠一款两款游戏,就能够说成为行业巨头什么的,而是要一点点图之。
不过心中很清楚未来的规划,但现在陈旭却并没有在这上面过多讨论,而是转移话题:“目前《逃生》的潜力还没有挖掘,接下来《逃生》还会迎来一个销量爆发期的。”
“诶!”听见陈旭的话,阮宁雪众人好奇。
“直播跟视频平台的井喷,带动更多玩家的好奇。”陈旭笑了笑说道。
对于一款恐怖游戏来说,想要将销量提升上去,那么必须要出圈。
当然这个出圈说的并不是出游戏圈,而是出恐怖爱好玩家的圈子。
如果一款恐怖游戏局限于恐怖游戏爱好者里面,那注定是取得不了多大销量的。
就如同前世销量出色的恐怖游戏,《生化危机》里昂、艾达还有后面洗手液战神跟八尺夫人以及苍蝇拍od的梗,都是让其拥有很高的知名度。
其次如《玩具熊的午夜后宫》更是在油管上拿到过周播放第一的成绩。
包括普通玩家们更加熟悉的《寂静岭》《逃生》基本上都是得益于电影、直播、视频而进行了出圈,来到了除恐怖爱好者之外的圈子。
至于同样优秀的零系列、死魂曲、钟楼惊魂跟恶灵附身这些,除了真正恐怖游戏的爱好者,更多普通的玩家可能听都没听过。
出恐怖游戏爱好者的圈子,这是一款恐怖游戏大卖的必备条件,同样也可以加之在恐怖电影的身上。
因为很多的玩家还有观众,他们并不是纯粹的恐怖游戏、电影爱好者。
他们只是单纯的好奇,为什么一款游戏跟一部电影,能让别人那么害怕。
电影的话看了没法退票,而游戏买了虽然能够退款,可同样也有不少的玩家,就算不想玩也不会退款。
毕竟买了游戏,凭什么还要花时间玩?
这也是为什么,一般恐怖游戏的通关率都是非常低的原因。
而现在两日销量13万,可以说已经非常不错了。
并且陈旭很清楚,这还只是一个开始。
可以预见随着时间的一个推进,其销量涨幅是会越来
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