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正文 第18章 我白澜可真是个游戏制作天才!(第2页/共3页)

; 可当她彻底接受资料的时候。

她瞬间明白了。

自己又天真了。

不仅仅是要制作横版关卡地图,要去设计那些陷阱。

白澜还需要根据企划案指导,制作出《iwanna》系列的专用关卡地图编辑器。

这是需要在游戏里做出一款傻瓜式的关卡地图编辑器。

让玩家们可以自主地制作《iwanna》类型的游戏,他们不用像白澜这样去写程序,去做逻辑,去做架构。

他们只需要用鼠标,点击,拖动,选择陷阱触发效果和动画。

他们甚至能用鼠标拖着陷阱尖刺在图上乱划。

而让他们能够这么简单,这么轻松地制作地图。

就需要白澜在幕后倾力付出!

或许有一天,世人提起《iwanna》系列的时候,都会想起这位在无数沙雕玩家背后的女人。

需要做编辑器,又需要做关卡,还需要这的那的。

一百天,若是寻常做法,还真不好说。

白澜沉思了片刻,脑门一亮!

那我先把关卡地图编辑器做出来,直接用编辑器来傻瓜式做地图,那不就轻松很多了么!

虽然关卡地图编辑器中的陷阱模块要比较基础简单,但只要自己提前搜集一下各个关卡设计中,较为特殊的部分。

在地图编辑器里添加一个【创意模块】。

把封闭的关卡地图编辑器做成一个开放式可上传可更新的在线地图编辑器,不就行了?

而且......

一想到这里,白澜鬼点子就来了。

她心中一套运营鬼才思路应运而生。

不过目前当务之急,还是要先把关卡地图编辑器做出来。

一款简单的关卡地图编辑器,需要满足的功能不算太多。

首先是地形编辑。

《iwanna》系列属于2d横版过关游戏,只需要在底层用网格图层作为框架,让用户在网格框架上进行绘制、编辑和调整即可。

其次是角色和敌人生成。

主要是要允许玩家们自主设置游戏角色的初始位置和敌人的行为逻辑。

这部分的设计其实并不复杂。

因为游戏角色是一成不变的像素人,至于敌人,白澜只需要做几个比较有代表性的boss。

把他们的攻击逻辑编排成多重基础逻辑叠加。

玩家们只要点点点,把不同的攻击逻辑融合在一起,就能够形成......武魂融合技!不对,是boss攻击技!

最后便是物品、资源的放置。

不过这在《iwanna》里是不存在的。

 
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