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正文 第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)(第2页/共5页)

sp; 白澜解释道。

“简单地说,就是充满随机性,玩家自由度比较高,我在制作的时候,可以更容易设计一些折磨玩家的点。”

白渺这下听懂了一些,只是看着白澜的眼神有些怪。

“小白同志,伱确定你现在的精神状态没有问题?”

“我能有啥问题?”

白澜无奈地看着白渺。

“折磨玩家又不是真的只是让玩家受苦。而是不断地去强化他们成功时候的正反馈。”

“玩家不断死亡的时候被虐得越痛,过关的时候他就越爽。”

“所以在折磨玩家的时候,一定要注意拉扯好玩家的情绪,如果只有一味的折磨,那他们坚持不了多久的。”

白渺明显对于游戏不够了解。

她听了白澜的话,有些疑惑地问道。

“不都是通关么?”

“不一样的。”

白澜摇了摇头,继续给白渺讲解了一下折磨玩家背后的逻辑。

“我们要让游戏拥有牢牢地吸引住玩家的要素。比如接下来你的美术风格啦,我来负责的剧情故事啦,不过这些其实都是相对来说没有那么直观的。”

“最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”

“拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感。”

“毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界。”

“伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲。”

“而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏。它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多。”

“因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西。”

“而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈。”

不知不觉中。

白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓。

她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快。

她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致。

“其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多。”

“收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿。而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍。如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了。”

白渺听她这么一说,皱了皱眉。

“听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那个价格,好像卖亏了。”

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