前世做了几年的功能策划,写设计稿这种事情可以说是手到擒来。
路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的内容,仅仅花了四五个小时,就已经搭出了一个大致的框架。
但就在此时,路知行突然想到了一个问题。
“话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑进去?”
虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。
那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。
就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹出不同的游戏角色,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏内容。
可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐跳舞的艺术形式,游戏内容一直都在受到硬件水平的限制。
虽然后来硬件条件逐步攀升,许多游戏大作的投入动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太感冒的。
在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜欢这种纯靠堆量堆出来的大制作,而往往更加青睐那些体量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。
对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐趣,这才是真正凸显水平的地方。
这么一想,游戏本身的制作成本,必然也是何程教授给游戏评价的重要一环。
那么像《平凡人生》这样,几乎要把整个京海大学和周边街道都囊括进去的大制作,肯定要在这方面扣分了。
毕竟这资源量对于普通的游戏制作组来说,简直是爆表了,也就路知行这样有外挂的人,才能如此肆无忌惮。
那怎么办呢?
凉拌!
路知行虽然知道这可能会有问题,但他也不打算修改。因为这个设计方案是配合“人生扮演游戏”敲定的,只要他能顺利完成扮演,这些素材就全都能拿到手,根本不需要像其他人一样考虑游戏的制作成本。
如果换了其他的设计方案,虽然能在何教授拿到更高的评价,但很多素材就积压住了,用不出去。
那是严重的浪费,路知行决不允许。
而且,路知行有自信,即便这个设计方案在成本控制上要扣一些分,但它也足够优秀,仍旧很有希望在所有的设计稿中脱颖而出。
……
……
第二天上午。
路知行把《平凡人生》的设计稿给最后修改了一遍,按了几遍ctrl+s,然后拿起桌上的肥宅快乐水,吨吨吨地喝了几口。
齐活!
刚准备歇一会儿,门铃响了。
“您好,家里有人吗?快递到了!”
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