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这个数值当然是指实体版超梦的数值,因为网络版最高也只有10。
林鹿溪愣了一下,有些惊讶地说道:“陈总,25实在太高了,法律允许的最高值也才30啊!”
“现在大部分的超梦,都有一个约定俗成的规定,就是负面情绪最好不要超过5,否则这种负面情绪很容易对玩家的游玩体验造成干扰。”
负面情绪不仅仅包括痛觉,也包括超梦给玩家带来的挫败感。
负面情绪调的越高,玩家当然越容易被劝退,这是显而易见的事情。
陈涉之所以把负面情绪设定得这么高,一方面是为了劝退玩家,另一方面也是为了让实体版超梦可以消耗更多的时空粒子,提升实体超梦的制作成本。
双重保险之下,就更不容易赚钱了。
陈涉并没有解释太多,只是微微一笑:“我们的超梦想要在众多超梦中脱颖而出,当然要做出一些惊人之举。”
林鹿溪带着些疑惑,点了点头:“喔。”
陈涉很高兴,果然是个听话的好姑娘。
有了这样趁手的工具人,自己在超梦这块的安排,应该能够顺利的推行下去。
把自己的设计方案讲述了一遍之后,陈涉问道:“差不多就是这样,你还有什么其他的建议吗?”
林鹿溪想了想说道:“陈总,咱们公司也是有超梦录制设备的,要不要在原本的设计方案上,再增加一点体验类超梦的内容?”
陈涉想了想,觉得林鹿溪说的很有道理!
是可以加一点。
穿越类超梦和体验类超梦其实是完全兼容的,可以混在一起。
比如,可以把体验类超梦放在开头作为一个引子,就像是很多游戏的开场cg一样。
当然,一些更加高超的制作人会有更花哨的玩法,比如穿越类超梦和体验类超梦穿插进行,能够起到更好的效果。
但陈涉目前不需要玩那么花哨的东西,他要在《余烬将熄》中加入体验类超梦的内容,只有一个目的,就是尽量在开头强化这款超梦的劝退效果。
虽然他已经丧心病狂地将《余烬将熄》的负面情绪体验调高到了25,但不一定每个玩家都会在进入超梦之前仔细查看相关设置。
如果有些人怀着非常乐观积极的心态进入超梦开始挑战,有可能会让这种劝退效果大打折扣。
但如果在进入正式的超梦流程之前先让玩家们感受一段体验式超梦,事先在他们的意识中植入一种颓丧和放弃的情绪呢?
那就可以起到“不战而屈人之兵”的效果,让玩家们以最快的速度放弃。
当然,想要做到这一点也有一个前提条件,就是必须找到一个合适的超梦演员。
这位演员首先得把这种比较受挫的情绪在内心中表达出来,超梦录制设备才能采集到,经过林鹿溪的编辑之后才可以传递给玩家们。
超梦演员倒是不难找,只要花钱就能找得
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